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Identidad gaymer

Identidad Gaymer. Consumo, comunidad LGTB+ y videojuegos

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Mi nombre es Jorge González y, desde hace algo menos de un año, me dedico a los videojuegos de forma profesional. Lo cierto es que las reacciones en mi entorno cuando confieso la decisión de dejar mi carrera profesional aparcada a un lado en pos de la persecución de un sueño de infancia son de lo más variopintas. Algunos de mis conocidos mostraron señas de desconfianza, pensando que estaba abandonando una profesión “seria” para dedicarme a los marcianitos. Otros, al contrario, me instaron con euforia a dedicarme de una vez por todas a algo satisfactorio para mí no sólo a nivel lucrativo, sino también a nivel emocional. Sin embargo, comprobé con sorpresa que cierta reflexión era compartida con unanimidad férrea: “¡Ostras tío, eso tiene muchísimo futuro, te vas a forrar!”.

Por lo que he vivido hasta la fecha, huelga pronunciar un contundente “nada más lejos que la realidad”. Pregúntenle a cualquier técnico de sonido de una productora de cine independiente si se está forrando o no con su ejercicio profesional, por mucho que las superproducciones de Hollywood manejen las cifras que manejan. En cualquier caso, siempre me ha parecido muy curioso que gente que desconoce la industria del videojuego y que, de hecho, aún manejan el manido estereotipo de violencia, guerra, delincuencia y explosiones cuando hablan del lenguaje videolúdico vean con semejante claridad que la industria está, y no va a dejar de estarlo, en alza.

Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos (DEV, 2015), documento promovido por DEV -la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento-, patrocinado por U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital y apoyado por ICEX España Exportación e Inversiones, es sabido desde hace años que los videojuegos han superado en volumen de facturación a industrias más maduras como el cine o la música. Hoy en día los videojuegos están muy cerca del cine en algunas de las superproducciones o títulos denominados triple A, que han superado con creces los mayores blockbusters del cine. Un ejemplo de ello es el lanzamiento de GTA V (Rockstar, 2015), que recaudó en tan sólo 24 horas 815 millones de dólares. Para hacernos una idea, Harry Potter recaudó la cifra de 220 millones de dólares en sus primeras 24 horas.

Sin embargo, sigue existiendo una monumental brecha entre estos datos y la opinión del consumidor medio. Como profesional del videojuego me veo a menudo en la tesitura de “educar” a personas que, si bien se fían en las cifras y son conscientes del crecimiento del videojuego como industria, no creen en él como obra y producto de corte cultural. Sin ir más lejos, la mayor parte de mis conocidos se bloquean en un tímido: “sí, yo tuve una Game Boy, era divertidísima” cuando intento hablarles del último lanzamiento de Play Station 4. ¿Dónde están, pues, los jugadores?

Para muchos de nosotros, no supone ninguna novedad el enunciado histórico que afirma que la industria del videojuego ha sido históricamente desarrollada por hombres y para hombres. Aunque, en vista de los tiempos que corren, es necesario añadir un pequeño matiz, y es el de que ese hombre ha sido y es el hombre blanco, heterosexual y cristiano. Sí, ese mismo ente abstracto que se ha convertido ya en un tópico de los círculos activistas contemporáneos y que parece habitar en las conciencias y los hogares de todo hijo de vecino. Estudios más recientes ya hablan de una completa paridad entre hombres y mujeres a la hora de elegir el videojuego como medio de ocio, aunque los datos siguen siendo ambiguos y dispares, y varían en función de factores como el tipo de juego, el tipo de plataforma, etc. Personalmente soy testigo de que la demografía del videojuego está cambiando a pasos agigantados, y eso no solo afecta a temas de edad e identidad de género, sino también tiene que ver con la orientación sexual del usuario.

Desde hace algunos años, gaymer se ha consolidado como término para designar a personas de la comunidad LGTB+ que son usuarios y usuarias asíduos y asíduas de videojuegos. Por supuesto, el término trasciende a otros aspectos de la cultura geek, como el cine y la televisión, los juegos de rol o de mesa, el manga y el anime, etc. Pero gaymer no es sólo un término para designar un target de mercado, sino que se ha convertido ya en un poderoso sentimiento de identidad que engloba un efecto de doble exclusión: discriminación LGTB+ y rechazo hacia personalidades freaks/geeks/otaku. Como ya es clásico también en el activismo menos normativo, lo que empieza como un motivo de discriminación se subvierte para convertirse en un concepto capaz de generar reconocimiento, identidad y empoderamiento. Los perfiles y fotografías de Instagram se han llenado del hashtag #gaymer. Cada vez somos más los que ondeamos la metafórica bandera gaymer y participamos en comunidades y lugares de encuentro para este tipo de perfiles, y lo hacemos con un orgullo palpitante.

Si el mito de que el mercado gay es el nuevo objetivo de las grandes marcas por su alto poder adquisitivo, la ausencia de cargas familiares, su propensión al consumo en uno mismo y otros tópicos del montón es o no cierto no es objeto de este artículo. Sin embargo, considerarnos un actor de consumo como otro cualquiera ya está poniendo en bandeja de plata a las desarrolladoras de videojuegos un nuevo faro al que dirigirse en la tormenta perfecta en que se está convirtiendo el proceso de maduración del videojuego como bien de consumo y, sobre todo, como producto artístico.

Jorge González Sánchez
Jorge.glez.sanchez@gmail.com